Anthem Review: A Long Road Ahead for BioWare's New Shooter

Anthem est la dernière offre du légendaire studio RPG BioWare. Cela valait-il la peine d'attendre? Notre avis...

Date de sortie : 15 février 2019
Plateforme : PC (examiné), PS4, XBO
Développeur : BioWare
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Jeu de tir au butin

Anthem est l'un des projets les plus risqués qu'un grand studio de jeux ait entrepris ces derniers temps, BioWare offrant une expérience de jeu radicalement différente des RPG d'action narratifs bien-aimés qui ont valu au studio un grand succès et une adoration au cours des quinze dernières années. Un jeu de tir de butin d'action dans lequel la narration joue un rôle secondaire n'est pas exactement ce que les fans attendaient ou voulaient de BioWare, mais c'est néanmoins ce que nous avons reçu.

Des attentes mal gérées seront probablement le plus grand préjudice d'Anthem pour les évangélistes de Mass Effect et Dragon Age qui s'attendent à un opéra spatial/fantastique du genre de ces derniers titres, mais je choisis de me séparer de ces comparaisons pour la majorité de cette critique pour donner à Anthem son jour. au tribunal et de le juger selon ses propres mérites.

Cela étant dit, le jeu est un jeu absolument génial à jouer lorsque vous parcourez l'immense carte dans votre Javelin personnalisé (combinaison mécanique) et que vous dévasterez les ennemis d'en haut et d'en bas avec des fusils, des grenades et tout. des sortes de capacités spéciales intéressantes, surtout lorsque vous avez trois alliés en ligne adaptés qui aident à faire pleuvoir l'enfer à vos côtés. Les visuels sont également très jolis, avec des environnements détaillés et des modèles de personnages échafaudés par une conception artistique brillante. La narration et le dialogue, bien que peu interactifs, se déroulent en fait assez bien tant que vous ne vous attendez à rien d'épique intergalactique ou de complexe interpersonnel.

Anthem intègre tous ces éléments de base, ce qui est de bon augure pour l'avenir de la franchise puisque le format du jeu de tir à butin est intrinsèquement adaptable au fil du temps. Mais le diable, comme on dit, est dans les détails, et bon sang, dans sa forme actuelle, ce jeu a une liste de problèmes tenaces si longue que toutes ses forces, qui sont en fait assez fortes, sont constamment minées, ce qui rend pour une expérience branlante, non polie et parfois intensément irritante.

Avant d'aborder les faiblesses du jeu, il convient de rappeler que, du point de vue du gameplay, Anthem est fantastique. Le combat et la traversée sont si bons, en fait, que je continue de me retrouver attiré par le jeu malgré les bugs et les déséquilibres qui gâchent chaque partie. Les comparaisons de Destiny sont tout à fait justes au niveau macro, mais une fois que vous prenez la manette et commencez à planer dans votre Javelin, il est évident que les deux jeux ont une sensation complètement différente.

Vous incarnez un pigiste, une sorte d'aventurier et de protecteur qui défend la colonie Fort Tarsis, la zone centrale du jeu, contre les hordes dangereuses qui se cachent à l'extérieur des gigantesques murs de la ville dans le monde plus vaste de Bastion. Lors d'une mission, vous alternez généralement entre la traversée de l'environnement et le combat.

Voler avec votre Javelin est exaltant et ne vieillit pas vraiment grâce à la beauté du terrain et à sa diversité géographique. On ne peut pas en dire assez sur la verticalité du jeu, qui est si stupéfiante qu'elle semble choquante et peu naturelle la première fois que vous plongez directement dans un canyon pour rafraîchir vos boosters - une mécanique intelligente qui vous oblige à utiliser les environnements. verticalité de manière stratégique.

La liberté de mouvement que vous offre le vol est peut-être encore plus agréable au combat. Des options tactiques aériennes sont à votre disposition à tout moment et donnent véritablement vie à ce qui serait autrement des échanges de tirs génériques. Prendre trop de dégâts ? Volez jusqu'au sommet de ce gigantesque champignon et restez jusqu'à ce que vos boucliers se reconstituent. Avez-vous coincé une brute imposante avec un énorme bouclier et un lance-flammes ? Planez vingt pieds au-dessus de lui et faites le tour de son dos, où ses réservoirs de carburant sont exposés et implorent des balles. Le vol libre n'a pas été aussi fluide dans aucun jeu d'action dont je me souvienne : voler est tout simplement vraiment agréable, et l'énorme échelle des environnements vous donne l'impression d'être dans une machine lourde se précipitant à des centaines de pieds au-dessus. le sol plutôt qu'une masse en apesanteur de polygones flottant dans un espace numérique, une sensation qui crée un subtil air de danger et de précarité que j'ai beaucoup aimé.

Vous avez le choix entre quatre types de Javelins, chacun avec trois emplacements de capacités, deux emplacements d'armes et six emplacements de composants modifiant les statistiques à personnaliser et à mettre à niveau. Il y a l'Interceptor, rapide comme l'éclair et lourd en mêlée ; le Ranger bien équilibré; le colosse lourd et destructeur ; et Storm, basé sur les éléments et manipulant le champ de bataille. J'ai le plus utilisé l'Intercepteur parce que j'aimais la sensation de plonger dans un groupe d'ennemis et de les découper avec mes attaques de mêlée semblables à des tornades. Mais chaque Javelin est différent et vous oblige à vous adapter à un style de jeu différent, ce qui approfondit le gameplay à long terme. Lorsque je suis passé de l'Intercepteur au Colossus, par exemple, je n'étais plus capable de me précipiter et de réduire en miettes tout le monde au corps à corps, j'ai donc dû m'adapter à l'utilisation de mon bouclier géant et agir comme un coéquipier à distance plus solidaire, en lançant des roquettes dans groupes d'ennemis à distance. J'ai vraiment aimé tomber dans le rythme unique de chaque Javelin.

L'aspect le moins inspiré de tout le jeu est peut-être le butin générique ahurissant, qui est évidemment un gros problème pour un jeu largement axé sur la collecte de butin. Les armes ont des noms oubliables comme « Fulcrum », « Scattershot » et « Anvil », et la plupart des objets les plus rares que vous récupérez ne sont que des versions de niveau supérieur des mêmes anciennes armes. Et ne me lancez pas dans les illustrations du menu pour les armes à feu – d’atroces taches brunes qui se ressemblent toutes. Ce qui est pire, c'est que vous collectez des dizaines et des dizaines de la même arme au fur et à mesure de votre progression, ce qui signifie que vous supprimez constamment les doublons et les objets sous-alimentés à la fin des missions. Le premier Mass Effect avait exactement le même problème, et je ne comprends pas pourquoi BioWare est à nouveau tombé dans ce piège.

Les capacités sont plus intéressantes. Beaucoup d'entre eux sont basés sur des éléments, qui infligent des effets de statut élémentaires et préparent les ennemis à des combos. Une fois qu'un ennemi est configuré à l'aide d'une capacité « d'amorce », un autre coéquipier peut l'achever avec une attaque « détonateur », une méthode étonnamment amusante. système qui ajoute au flux du combat.

Malheureusement, lorsque l'on réalise à quel point les structures des missions sont répétitives, le jeu commence à paraître beaucoup moins inspiré. Chaque mission vous voit soit défendre des points d'arrêt, rechercher des PNJ abattus, ou simplement nettoyer une zone de méchants, et bien que le dialogue entre les personnages fournisse un contexte, il est toujours douloureusement évident que vous effectuez essentiellement les mêmes opérations que dans les cinq dernières. missions. Si le gameplay n'était pas si bon, la monotonie des missions serait un facteur décisif.

Le plus gros problème avec les missions, cependant, concerne la connectivité pendant le jeu en ligne. Dans presque toutes les missions d'histoire que j'ai lancées, j'ai été plongé dans une mission déjà en cours, ce qui signifiait que j'avais manqué une grande partie du dialogue qui conduisait l'histoire. C'était peut-être mon plus gros ennui avec le jeu parce que j'ai vraiment apprécié l'histoire principale mais j'ai raté des morceaux d'exposition, de développement des personnages et qui sait quoi d'autre parce que le jeu a décidé de me laisser tomber au milieu d'une mission qui était déjà à moitié terminée. En plus de tout cela, lorsque vous êtes lancé dans une mission en cours, vous apparaissez au point de départ de la mission, ce qui vous éloigne des autres joueurs. Un compte à rebours apparaît rapidement vous invitant à vous dépêcher et à rejoindre les autres joueurs, ce qui est souvent impossible car ils sont très en avance sur vous. Une fois le compte à rebours terminé, vous êtes téléporté vers la position des autres joueurs. Pourquoi ne devrais-je pas apparaître aux côtés des autres joueurs en premier lieu et éviter toute cette absurdité du compte à rebours ? Je n'en ai aucune idée, mais c'est une grosse perte de temps.

J'ai également rencontré d'autres problèmes techniques, comme des objectifs de mission qui ne se déclenchaient pas (obligeant effectivement tous les joueurs à quitter et à redémarrer), des ennemis disparaissant dans les airs puis réapparaissant de manière aléatoire, et des écrans de chargement incroyablement longs qui étaient suffisamment longs pour faire une pause aux toilettes pendant (le patch du jour de lancement a un peu raccourci les temps de chargement, ce qui aide vraiment beaucoup). Je suis convaincu que bon nombre de ces problèmes seront résolus dans les semaines à venir, mais d’après ce que j’ai joué, ces problèmes étaient tout simplement impossibles à ignorer.

Un aspect d'Anthem qui, je pense, ne recevra pas beaucoup d'attention est le récit, mais après avoir terminé la campagne, je dois dire que l'histoire principale est assez convaincante. L'intrigue basée sur la construction du monde tourne autour de l'Anthem, une énergie puissante et omniprésente qui contrôle tout, et des Freelancers se battant avec une faction maléfique appelée The Dominion pour des reliques anciennes qui pourraient éventuellement exploiter le pouvoir de l'Anthem lui-même et mettre fin à l'histoire. monde. C'est en quelque sorte un truc de science-fiction générique, adéquat et inoffensif.

Mais le travail sur les personnages, notamment concernant les quatre personnages principaux, m'a semblé beaucoup plus captivant. Il y a votre pigiste, bien sûr, et puis il y a l'ex-pigiste têtu et intransigeant, Haluk ; le généreux et talentueux Cypher (le partenaire intra-auriculaire d'un pigiste) Faye ; et le charmant et bavard Owen, votre chiffre de pigiste. Le doublage est superbe et les quatre personnages traversent beaucoup de choses tout au long de l'histoire. De plus, il y a un gros rebondissement plus tard dans la campagne qui change totalement la dynamique du groupe et m'a réellement ému émotionnellement, ce qui était impressionnant et agréablement surprenant.

La technologie de capture faciale et de performance de BioWare s'est améliorée à pas de géant, ce qui était tout à fait nécessaire puisque la moitié du jeu se déroule à la première personne à Fort Tarsis, où vous interagissez avec tous les PNJ du jeu. Bien que les personnages principaux soient mémorables et semblent bien développés, le reste des PNJ dispersés à Fort Tarsis sont mélangés, certains devenant si irritants au fil du temps que j'ai commencé à éviter complètement de leur parler. Il y a une vieille dame qui a perdu son fils il y a des années et qui commence à imaginer que vous êtes lui, une histoire qui, je pense, est censée être triste et tragique, mais qui ne fait pas mouche parce que l'écriture est tellement guindée et la conversation (comme dans la plupart des cas) conversations à Fort Tarsis) n'affecte pas réellement le jeu principal au-delà de l'échange autonome.

Après avoir terminé la campagne, vous débloquez deux forteresses ressemblant à des donjons et trois niveaux de difficulté Grand Maître. Ces déverrouillages donnent au jeu une vie supplémentaire, mais le mode Grand Maître semble surtout frustrant car les ennemis deviennent des éponges à balles et peuvent parfois vous anéantir d'un seul coup. Les forteresses sont amusantes à affronter avec une équipe d'amis car elles vous encouragent à développer vos capacités tactiques, malgré le fait que l'une d'entre elles n'est qu'une rediffusion de la mission finale de l'histoire.

Dans l’ensemble, le contenu post-fin semble anémique. BioWare a établi une feuille de route de 90 jours pour le contenu supplémentaire à venir, donc je suppose que nous verrons si l'un de ces ajouts prévus a un impact et incite les joueurs à rester.

Le combat et la traversée d'Anthem sont son pain quotidien, et le fait que BioWare ait réussi à maîtriser ces deux pierres angulaires du gameplay dès le premier passage est une bonne chose. Le fait que je souhaite continuer à jouer au jeu après la révision témoigne de la force du gameplay de base, mais BioWare a encore un long chemin à parcourir avant que le studio puisse résoudre pleinement la myriade de problèmes du jeu de tir et le compter parmi les meilleurs. titres de niveau dans son catalogue.

Par Bernard Boo

Source : https://www.denofgeek.com/us/games/bioware/279483/anthem-review

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