Anthem es la última oferta del legendario estudio de juegos de rol BioWare. Valió la pena esperar? Nuestra reseña...
Fecha de lanzamiento: 15 de febrero de 2019
Plataforma: PC (revisado), PS4, XBO
Desarrollador: BioWare
Editorial: Artes Electrónicas
Género: Shooter de botín
Anthem es uno de los proyectos más arriesgados que un importante estudio de juegos ha emprendido en los últimos tiempos, y BioWare ofrece una experiencia de juego radicalmente diferente a los queridos juegos de rol de acción narrativos que le han valido al estudio un gran éxito y adoración durante los últimos quince años. Un shooter de acción y botín en el que la narración juega un papel secundario no es exactamente lo que los fans esperaban o querían de BioWare, pero, aun así, eso es lo que nos han dado.
Las expectativas mal administradas probablemente serán el mayor perjuicio de Anthem para los evangelistas de Mass Effect y Dragon Age que esperan una ópera espacial/fantástica del tipo de estos últimos títulos, pero elijo divorciarme de esas comparaciones durante la mayor parte de esta revisión para darle a Anthem su día. en el tribunal y juzgarlo por sus propios méritos.
Con eso fuera del camino, el juego es una auténtica maravilla cuando estás viajando por el enorme mapa en tu Javelin personalizado (traje mecánico) y arrasando a los enemigos desde arriba y desde abajo con pistolas, granadas y todo. tipo de habilidades especiales de apariencia elegante, especialmente cuando tienes tres aliados en línea vestidos que te ayudan a hacer llover el fuego del infierno a tu lado. Las imágenes también son súper bonitas, con entornos detallados y modelos de personajes respaldados por un brillante diseño artístico. La narración y el diálogo, aunque son mínimamente interactivos, en realidad se desarrollan bastante bien siempre y cuando no esperes nada intergalácticamente épico o interpersonalmente complejo.
Anthem tiene todos estos elementos básicos correctamente, lo que es un buen augurio para el futuro de la franquicia, ya que el formato del botín es intrínsecamente adaptable a lo largo del tiempo. Pero el diablo, como dicen, está en los detalles, y vaya, vaya, en su forma actual, este juego tiene una lista de problemas persistentes tan extensa que todos sus puntos fuertes, que en realidad son bastante fuertes, se ven socavados persistentemente, lo que hace que para una experiencia desvencijada, sin pulir y, a veces, intensamente irritante.
Antes de profundizar en las debilidades del juego, vale la pena reiterar que, desde el punto de vista puramente jugable, Anthem es fantástico. El combate y el recorrido son tan buenos, de hecho, que sigo sintiéndome atraído por el juego a pesar de los errores y desequilibrios que estropean todas y cada una de las partidas. Las comparaciones de Destiny son totalmente justas a nivel macro, pero una vez que tomas el control y comienzas a volar en tu Javelin, es evidente que los dos juegos tienen una sensación completamente diferente.
Juegas como un profesional independiente, una especie de aventurero y protector que defiende la colonia Fort Tarsis, el área central del juego, de las peligrosas hordas que acechan fuera de los gigantescos muros de la ciudad en el mundo más grande de Bastion. Cuando estás en una misión, generalmente alternas entre atravesar el entorno y participar en combate.
Volar en tu Javelin es emocionante y realmente no pasa de moda gracias a lo sorprendente y geográficamente variado que es el terreno. No se puede decir lo suficiente sobre la verticalidad del juego, que es tan asombrosa que realmente se siente discordante y antinatural la primera vez que te sumerges directamente en un cañón para enfriar tus propulsores: una mecánica inteligente que te obliga a usar los entornos. verticalidad de manera estratégica.
La libertad de movimiento que te ofrece el vuelo quizás sea incluso más agradable durante el combate. Las opciones tácticas aéreas están disponibles para usted en todo momento y realmente dan vida a lo que de otro modo serían tiroteos genéricos. ¿Recibir demasiado daño? Vuela hasta la tapa de ese hongo gigantesco y pasa el rato hasta que tus escudos se repongan. ¿Un bruto descomunal con un escudo descomunal y un lanzallamas te ha inmovilizado? Flota seis metros por encima de él y haz círculos hacia su espalda, donde sus tanques de combustible están expuestos y pidiendo balas. El vuelo libre no se ha logrado con tanta facilidad en ningún juego de acción que yo recuerde: volar simplemente se siente realmente bien, y la enorme escala de los entornos te hace sentir como si estuvieras en una pesada pieza de maquinaria que se precipita a cientos de pies de altura. el suelo en lugar de una masa ingrávida de polígonos flotando a través de un espacio digital, una sensación que crea un aire sutil de peligro y precariedad que me gustó bastante.
Hay cuatro tipos de Javelins para elegir, cada uno con tres espacios para habilidades, dos espacios para armas y seis espacios para componentes que modifican las estadísticas para personalizar y mejorar. Está el Interceptor, veloz como un rayo y pesado cuerpo a cuerpo; el Ranger completo; el pesado y destructivo Coloso; y Storm, que manipula el campo de batalla y está basado en elementos. Utilicé más el Interceptor porque me encantaba la sensación de sumergirme en un grupo de enemigos y cortarlos con mis ataques cuerpo a cuerpo tipo tornado. Pero cada Javelin se siente diferente y requiere que te adaptes a un estilo de juego diferente, lo que profundiza el juego a largo plazo. Cuando pasé del Interceptor al Coloso, por ejemplo, ya no podía lanzarme y hacer trizas a todos, así que tuve que adaptarme a usar mi escudo gigante y actuar como un compañero de equipo a distancia más solidario, lanzando cohetes hacia grupos de enemigos desde lejos. Disfruté mucho cayendo en el ritmo único de cada Javelin.
Quizás el aspecto menos inspirado de todo el juego es el botín increíblemente genérico, que obviamente es un gran problema para un juego impulsado en gran medida por, bueno, recolectar botín. Las armas tienen nombres olvidables como “Fulcrum”, “Scattershot” y “Anvil”, y la mayoría de los elementos más raros que recoges son solo versiones de nivel superior de las mismas armas antiguas. Y no me hagáis hablar del arte del menú de las armas: atroces manchas marrones que lucen todas iguales. Lo peor es que recolectas docenas y docenas de la misma arma a medida que avanzas, lo que significa que constantemente estás descartando duplicados y elementos con poca potencia al final de las misiones. El primer Mass Effect tuvo exactamente el mismo problema y me sorprende por qué BioWare ha vuelto a caer en esta trampa.
Las habilidades son más interesantes. Muchos de ellos se basan en elementos, lo que inflige efectos de estado elementales y prepara a los enemigos para realizar combos; una vez que un enemigo se configura usando una habilidad "principal", otro compañero de equipo puede acabar con él con un ataque "detonador", una acción sorprendentemente divertida. sistema que se suma al flujo del combate.
Desafortunadamente, cuando te das cuenta de lo repetitivas que son las estructuras de las misiones, el juego empieza a parecer mucho menos inspirado. En cada misión, tendrás que defender puntos de control, buscar NPC caídos o simplemente limpiar un área de enemigos, y si bien el diálogo entre personajes proporciona contexto, siempre es dolorosamente obvio que estás llevando a cabo esencialmente las mismas operaciones que hiciste en las últimas cinco. misiones. Si la jugabilidad no fuera tan buena, la monotonía de las misiones sería un factor decisivo.
Sin embargo, el mayor problema con las misiones tiene que ver con la conectividad durante el juego en línea. En casi todas las misiones de la historia que lancé, me colocaron en una misión que ya estaba en progreso, lo que significó que me perdí una gran sección del diálogo que impulsaba la historia. Esta fue quizás mi mayor molestia con el juego porque realmente disfruté la historia principal pero me perdí partes de la exposición, el desarrollo de los personajes y quién sabe qué más porque el juego decidió dejarme en medio de una misión que ya estaba a mitad de camino. Además de todo eso, cuando te sumergen en una misión en progreso, apareces en el punto de inicio de la misión, lo que te sitúa a kilómetros de distancia de los demás jugadores. Inmediatamente aparece una cuenta regresiva que te indica que te des prisa y te unas a los otros jugadores, lo que a menudo es imposible porque están muy por delante de ti. Cuando se acabe la cuenta atrás, serás teletransportado a la posición de los otros jugadores. ¿Por qué no aparecería junto a los otros jugadores en primer lugar y evitaría toda esta tontería de la cuenta regresiva? No tengo ni idea, pero es una gran pérdida de tiempo.
También experimenté otros problemas técnicos, como que los objetivos de la misión no se activaban (obligando efectivamente a todos los jugadores a salir y reiniciar), los enemigos desaparecían en el aire y luego reaparecían aleatoriamente, y pantallas de carga increíblemente largas que eran lo suficientemente largas como para tomar un descanso en el baño durante (El parche del día del lanzamiento ha acortado un poco los tiempos de carga, lo que en realidad ayuda mucho). No tengo ninguna duda de que muchos de estos problemas se solucionarán en las próximas semanas, pero por lo que jugué, estos contratiempos eran simplemente imposibles de ignorar.
Un aspecto de Anthem que sospecho no recibirá mucha atención es la narrativa, pero después de terminar la campaña, debo decir que la historia principal es bastante convincente. El material basado en la trama que construye el mundo gira en torno a The Anthem, una energía poderosa y ubicua que lo controla todo, y los Freelancers que luchan con una facción malvada llamada The Dominion por reliquias antiguas que posiblemente podrían aprovechar el poder del propio The Anthem y poner fin a la guerra. mundo. Es una especie de ciencia ficción genérica que es adecuada e inofensiva.
Pero el trabajo de los personajes, particularmente en lo que respecta a los cuatro personajes principales, me pareció mucho más cautivador. Está su Freelancer, por supuesto, y luego está el obstinado y duro ex-Freelancer, Haluk; la bondadosa y talentosa Cypher (la compañera de oído de un Freelancer) Faye; y el encantador y hablador Owen, tu Cypher de autónomo. La actuación de voz es excelente y los cuatro personajes pasan por muchas cosas a lo largo de la historia. Además, hay un gran giro más adelante en la campaña que cambia totalmente la dinámica del grupo y realmente me conmovió emocionalmente, lo cual fue impresionante y gratamente sorprendente.
La tecnología de captura facial y de rendimiento de BioWare ha mejorado a pasos agigantados, lo cual era bastante necesario ya que la mitad del juego se desarrolla en primera persona en Fort Tarsis, donde interactúas con todos los NPC del juego. Si bien los personajes principales son memorables y se sienten bien desarrollados, el resto de los NPC dispersos por Fort Tarsis son una mezcla, y algunos se vuelven tan irritantes con el tiempo que comencé a evitar hablar con ellos por completo. Hay una anciana que perdió a su hijo hace años y empieza a imaginar que tú eres él, una historia que creo que pretende ser triste y trágica pero que no da en el blanco porque la escritura es muy forzada y la conversación (como ocurre con la mayoría de las veces). conversaciones en Fort Tarsis) en realidad no afecta el juego principal más allá del intercambio autónomo.
Después de completar la campaña, desbloquearás dos Fortalezas parecidas a mazmorras y tres niveles de dificultad de Gran Maestro. Estos desbloqueos le dan al juego un poco de vida extra, pero el modo Gran Maestro se siente muy frustrante, ya que los enemigos se convierten en esponjas de balas y, a veces, pueden destruirte con un solo golpe. Es divertido abordar las Fortalezas con un escuadrón de amigos, ya que te alientan a expandir tus habilidades tácticas, a pesar de que una de ellas es solo una repetición de la misión final de la historia.
En general, el contenido posterior al final parece anémico. BioWare ha establecido una hoja de ruta de 90 días para contenido adicional por venir, así que supongo que veremos si alguna de estas adiciones planificadas tiene un impacto y atrae a los jugadores a quedarse.
El combate y el recorrido de Anthem son su pan de cada día, y el hecho de que BioWare haya clavado esos dos pilares del juego en el primer pase es algo grandioso. El hecho de que quiera seguir jugando después de la revisión es un testimonio de la fortaleza del juego principal, pero a BioWare le queda un largo camino por recorrer antes de que el estudio pueda resolver por completo los innumerables problemas del shooter y considerarlo como uno de los mejores. títulos de nivel en su catálogo.
Por Bernard Boo
Fuente: https://www.denofgeek.com/us/games/bioware/279483/anthem-review