The Legend of Zelda: The Birth of Nintendo's Epic Fantasy Series

The Legend of Zelda cumple hoy 33 años, así que repasamos cómo nació la franquicia...

La evolución de los videojuegos tal como los jugamos hoy es el resultado de docenas de estudios de desarrollo y el arduo trabajo y las ideas de cientos de personas. Al mismo tiempo, pocas personas que trabajan en la industria han tenido tanta influencia como Shigeru Miyamoto, ampliamente reconocido como una de las figuras más importantes en la historia de los videojuegos. La mente creativa detrás, entre muchas otras cosas, de Donkey Kong y Super Mario, apenas hay un género que no haya sentido, de alguna forma, el impacto de las ideas de Miyamoto.

Durante el desarrollo de lo que se convertiría en el enormemente exitoso Super Mario Bros. –que vendería más de 40 millones de copias en todo el mundo en los años posteriores a su lanzamiento en 1985– Miyamoto comenzó a trabajar en el que quizás sea su videojuego más personal. , La leyenda de Zelda. Trabajando con el guionista Takashi Tezuka, la pareja creó un juego que no se parecía a nada que hubiera aparecido antes en una consola y que tendría un impacto de gran alcance en los que vendrían después.

Para que no lo olvidemos, las experiencias más profundas, similares a las de los juegos de rol, eran en gran medida desconocidas en las consolas de mediados de los 80 y todavía eran dominio exclusivo de las computadoras domésticas. En 1986, los desarrolladores estaban más decididos a traer a casa el tipo de emociones de solución rápida que encontrarías en las salas de juegos locales y, por lo tanto, el concepto central de The Legend of Zelda era bastante nuevo.

Mientras que Super Mario Bros. contenía toda la energía inmediata y contagiosa de las operaciones con monedas de la época (una carrera loca de izquierda a derecha, un jugador hábil podía conquistar el juego en cuestión de minutos), The Legend of Zelda proyectaría un ritmo y una atmósfera muy diferentes. Zelda se desarrollaría más como una novela de fantasía que como un emocionante viaje de 10 minutos, con un mundo abierto para explorar y un arco de personaje definido, aunque simple, para su protagonista. Como un juego de rol comprimido de dados y papel, contendría monstruos, mazmorras, misiones que completar, personajes con los que conversar y, en última instancia, un villano malvado que derrotar y una damisela que rescatar.

Para la tecnología de la época, los planes de Miyamoto para Zelda eran ambiciosos, por decir lo menos. El título de lanzamiento del entonces nuevo periférico Famicom Disk System de Nintendo, la capacidad de 112 KB de los discos permitía más espacio para el contenido que un cartucho estándar de NES y también significaba que los jugadores podían guardar su progreso, una novedad en un juego de consola. A diferencia del juego en sí, el Disk System no fue particularmente popular, y The Legend of Zelda se relanzó un año después en un cartucho estándar con batería de respaldo, otra primicia en el juego.

Sin embargo, fueron las ideas del juego, más que sus logros técnicos, las que hicieron de Zelda un clásico tan perdurable. Para ello, Miyamoto se basó en gran medida en los recuerdos de su infancia en la campiña de Kioto. Quería reproducir en un videojuego la misma sensación de asombro y emoción que sentía cuando exploraba bosques y cuevas cuando era niño, para introducir el placer de descubrir cosas o la ansiedad de perderse en un laberinto.

Todas esas sensaciones cristalizaron en una historia sencilla: un joven, Link, que intenta rescatar a una princesa, Zelda (cuyo nombre se inspiró en la esposa del escritor F. Scott Fitzgerald), de un príncipe malvado, Ganon. En su búsqueda, Link hace el viaje de niño a hombre, recupera los ocho fragmentos de la poderosa Trifuerza de la Sabiduría, se enfrenta a Ganon en su guarida en la Montaña de la Muerte y, finalmente, restaura la paz en la tierra de Hyrule.

Es una historia directa, básica y claramente en la línea de autores de fantasía como Tolkien, pero perfecta para la tecnología de los años 80. Hyrule fue representado desde una perspectiva de arriba hacia abajo y, acompañado por la música de Koji Kondo, proporcionó una sensación de escala y aventura sin precedentes. El resultado fue justo lo que Miyamoto quería: un pequeño mundo que el jugador podía explorar, lleno de acertijos, misterios, personajes coloridos y peligros.

En retrospectiva, parecía bastante natural que The Legend of Zelda fuera un éxito. Seguramente, su pura individualidad sería suficiente para llamar la atención. Los jefes de Nintendo, sin embargo, no estaban convencidos. Durante las pruebas previas al lanzamiento, los jugadores se perdieron entre las mazmorras laberínticas y se quejaron de lo confuso que era todo. Miyamoto respondió valientemente haciendo el juego un poco más difícil; eliminó la espada del inventario de Link al principio y les dio a los jugadores la tarea adicional de localizarla. Esperaba que el resultado fuera un juego que obligara a los jugadores a comunicarse entre sí para resolver sus misterios.

En una entrevista de 2003 con la revista Superplay, Miyamoto habló sobre el estado de ánimo entre la dirección de Nintendo en ese momento. "Recuerdo que estábamos muy nerviosos porque The Legend of Zelda era nuestro primer juego y obligaba a los jugadores a pensar en qué debían hacer a continuación", dijo. "Teníamos miedo de que los jugadores se aburrieran y estresaran con el nuevo concepto".

Los instintos de Miyamoto pronto se verían confirmados. Lejos de desanimar al público, la estructura no lineal de Zelda y los acertijos interconectados capturaron inmediatamente la imaginación de los jugadores. Lanzado globalmente en 1987, The Legend of Zelda vendería más de 6,5 millones de copias; ni siquiera la localización bastante deficiente de las versiones estadounidense y europea pudo quitar brillo a lo que Miyamoto y Tezuka habían logrado, y Zelda aparece regularmente en "los mejores lugares". de todos los tiempos" listas de videojuegos.

El impacto que tuvo Zelda en la industria en su conjunto es evidente. Demostró que los juegos tipo RPG podían funcionar en una consola y sentó las bases para las enormemente exitosas series Dragon Quest y Final Fantasy, que pusieron en primer plano elementos de juego de rol más profundos, como puntos de experiencia y niveles.

Más importante aún, Zelda introdujo un tipo de juego que eventualmente se convertiría en un nuevo estándar en los videojuegos. En una era en la que la tabla de puntuación más alta era la reina, el objetivo de Zelda era interactuar y llegar al final de una historia épica, no sumar puntos. Esto, junto con su estructura no lineal y su mundo abierto, anticipó varios años a juegos sandbox como GTA V o The Elder Scrolls.

En este único título, Miyamoto plantó las semillas para el futuro de los videojuegos y comenzó una serie que aún es apreciada muchas décadas después. La última entrega de la saga Zelda, Breath of the Wild, es casi irreconocible de su predecesor de 1986. Pero debajo de los gráficos modernos y la perspectiva 3D se encuentra la misma inspiración infantil que Miyamoto introdujo hace tantos años.

En esencia, la serie Zelda siempre ha girado en torno a la emoción del descubrimiento, y esa es una emoción más antigua que el juego en sí.

Por Ryan Lambie

Fuente: https://www.denofgeek.com/us/games/nintendo/21231/the-legend-of-zelda-history

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